O que é bom é ruim?

12 setembro, 2005    Categoria: Conversa fiada    Nenhum Comentário »  

Sempre gostei de ler. Também não posso me furtar a dizer que boa TV me deixa entretido. Nos anos 80 não podia ver uma máquina de pinball ou um bom game com os amigos, em casa.
Agora, juntei tudo; TV nas madrugas (como já andei falando no post anterior), uns games descolados, e umas leituras que tão dando pra tirar ainda mais o sono.

Uma amiga me mandou “Everything Bad Is Good for You” (ainda sem versão pro português) de Steven Johnson. O cara é pra lá de controverso. E, como alguns de nós, desperdiçou a maior parte de sua juventude vendo televisão e jogando videogame. Mas será mesmo que as expressões da cultura de massa – filmes, programas de TV e jogos eletrônicos – tidas normalmente como lixo são, na realidade, grandes estimulantes da mente? Talvez.

Os temas violentos, sexualizados e banais que dominam vários seriados americanos e filmes de Holywood podem ser considerados verdadeiros desafios ao cérebro humano. A narrativa não-linear e as diversas referências presentes em seriados exercitam o raciocínio; é o caso de “Lost”, que estreou na TV paga brasileira no início do ano e foi comprado pela TV Globo e “24 Horas”, que teve duas temporadas exibidas pela televisão aberta. Os games – até aqueles em que o jogador brinca de ser um criminoso – por sua vez, contribuem para as conexões mentais de lógica e a velocidade de raciocínio.

Estive lendo isso na última semana com atenção. E vai crescendo o assunto. No mês passado saíram os resultados da Avaliação Nacional de Progresso Educacional, (teste de leitura e matemática aplicado em estudantes nos EUA desde 1971). O exame apurou que os alunos do ensino fundamental, atualmente têm desempenho substancialmente melhor que há 30 anos nas disciplinas avaliadas.
Parece que a leitura não está ameaçada pela cultura digital.
Aí aparece lá pelas tantas do livro a tal “Curva do Dorminhoco”. Baseada na comédia de Woody Allen, Sleeper, de 73. O personagem acorda 200 anos à frente e os cientistas informam a ele que gordura, caldas doces e cigarros, no fim, fazem bem a saúde.
Algo semelhante ocorreu com a cultura pop – as coisas que pensávamos ser lixo, no sentido da cognição e da inteligência, na realidade se mostraram saudáveis, intelectualmente falando. A tal Curva do Dorminhoco seria, então, a tendência da cultura popular, nos últimos 30 anos, a ficar mais e mais complexa e a exigir mais da inteligência das pessoas.

Reality shows são em geral bem medíocres, no entanto esses reality shows atuais comparados com programas fracos de 30 anos atrás, como Chips, The Dukes of Hazzard (“Os Gatões”, no Brasil), etc, dão o que pensar. A maioria dos novos programas populares é muito mais complexa do que esses programas antigos horríveis. Horríveis sim, mas embalaram a todos nós àqueles tempos, é verdade. Quem nunca chegou correndo da escola pra encontrar Frank Poncherello e John Baker, fiéis escudeiros da Califórnia HIghway Patrol?
Dessa maneira, até mesmo a programação de qualidade inferior atual, se comparada àquela dos anos 70, tem aumentado seu nível. No entanto, isso não significa que reality shows estão nos tornando mais inteligentes, não mesmo, mas que a qualidade da TV está melhorando com o tempo.

Talvez seja o caso de inteligência emocional aplicada. Nesses Big Brothers da vida há sempre um jogo psicológico entre os participantes: eles tentam parecer espertinhos e aparecer para os espectadores, ou paqueram e fazem amizade com todos os outros na competição. Pura estratégia. É o que faz os reality shows interessantes para quem os vê, e os grandes críticos desse tipo de programa muitas vezes ignoram isso.

A TV e as novas tecnologias nos fazem mais inteligentes em alguns aspectos, como na resolução de problemas e desafios cognitivos. Porém, ao contrário do que tem parecido à maioria, com a cultura digital, as pessoas não passaram a ler de forma pior. A internet parece ter trazido um novo meio textual para o consumo de mídia. Todo o complexo de como funciona a web e o e-mail, por exemplo, fez a palavra escrita mais importante que nunca. No momento em que vivemos, a palavra é mais relevante do que era quando nossa cultura era predominantemente impressa.

Tome, por exemplo, as crianças. A web tem ajudado a desenvolver habilidades de leitura e escrita. A gurizada que está crescendo na era da internet está criando um mundo em que o texto é muito mais importante do que foi nos anos 70, durante a era de ouro da TV. Eles não apenas estão lendo on-line, mas estão escrevendo muito mais. Algumas até publicam os próprios pensamentos para que todo o mundo leia em websites.

E nossos blogs? Não se aplica isso também aqui?

É óbvio que os livros continuarão a ser uma força dominante na sociedade, a diferença é que, atualmente, os livros têm muito mais concorrentes do que antigamente. Temos a televisão, a internet, os games, que disputam a atenção dos consumidores de mídia. Mas os livros continuam sendo vitais para nossa cultura, e não se tornarão irrelevantes.

Se os livros tivessem sido criados depois dos games provavelmente o mundo reagiria com horror à leitura escrita. Os críticos ressaltariam, por exemplo, características anti-sociais do ato de ler. Isso porque a leitura de impressos é realmente algo mais passivo que os jogos eletrônicos ou sites e blogs, apesar do fato de que se usa mais a imaginação quando se lê. Mas não se tomam decisões de nenhum tipo quando se está lendo; segue-se a determinação de outra pessoa – no caso, do narrador. Pior, para os leitores passivos e altamente sugestionáveis: para esses as idéias de um escritor podem parecer as mais úteis possíveis.

Os games, por outro lado, são totalmente pensados para que quem joga tome várias decisões, como avaliar as diversas situações que se colocam à frente, calcular objetivos de longo e curto prazo, administrar os recursos disponíveis e fazer escolhas. Esse é um modo de pensar ativo, mas totalmente diferente do que é usado para ler. Ao ponto de serem alguns desses games usados para o treinamento de exércitos de várias nações. Incluso os Yankees.

Na TV o raciocínio que utilizamos para acompanhar os programas também pode ser bem diferente do que usamos para ler. Há muitos seriados e novelas que contêm estruturas narrativas complexas, com dramas que seguem múltiplas linhas de histórias, possuem vários sentidos e apresentam questões em aberto. A TV popular nunca foi tão difícil de acompanhar. É necessário usar atenção, paciência e retenção de informações – um trabalho de análise, semelhante ao que usamos diante da literatura – para compreender os roteiros mais complicados.
A novela brasileira é famosa por sua qualidade tecnológica e pelos roteiros inteligentes, com estrutura narrativa muito mais complicada que a de outros programas.

No simpósio de Goiânia foi apresentada a pesquisa que concluiu que médicos-cirurgiões que jogam videogame fazem seu trabalho melhor que os que não jogam. Já que os games melhoram tanto a inteligência visual como a coordenação motora entre as mãos e os olhos. Essas são habilidades cruciais para o trabalho dos cirurgiões.
Melhor ainda: os games são intelectualmente exigentes e, dependendo do jogo, essa qualidade pode se sobrepor ao seu conteúdo muitas vezes brutal. O tipo de jogo chamado ”atiradores em primeira pessoa” que basicament
e possui personagens correndo e atirando uns nos outros envolve muito pouco pensamento. Mero passatempo. Por outro lado jogos como “Grand Theft Auto” (game em que o jogador é um criminoso que desenvolve várias táticas para praticar os delitos), são muito violentos e às vezes até ofensivos mas com uma estrutura muito complexa e intelectualmente desafiadora, e toda uma escala de ambientes diferentes a que o jogador tem que se adaptar. Essas qualidades podem ser levadas em consideração, embora o jogo certamente não seja apropriado para crianças.

Por outro lado há muito pouca correlação entre a violência ficcional dos videogames e a violência do mundo real. Os dados de pesquisas recentes sobre criminalidade nos Estados Unidos sustentam essa opinião. Os programas de televisão e os games nunca foram tão violentos – ao menos se prestarmos atenção a todo o sangue que eles mostram – e ainda assim, acabamos de assistir à queda mais dramática das taxas de criminalidade na história dos norte-americanos. É hora de perguntar se os games violentos estão na verdade reduzindo os crimes, ao permitir que as pessoas descarreguem seus sentimentos agressivos num ambiente virtual, e não no mundo real…


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Nenhum Comentário para “O que é bom é ruim?”

  1. gilson disse:

    quero saber de fatos que aconteceu de bom e ruim na tv que possa ser comentada e que o video tenha alguma relacao.

  2. Eduardo Tetera disse:

    ? ? ?

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